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Desde el 2017, el Campus Providencia acoge las instalaciones del Laboratorio de Realidad Virtual UDLAV, espacio donde estudiantes producen simulaciones 3D con una metodología de gamificación (aprender jugando), que sería la base o complemento de un curso universitario, apoyando y contribuyendo en áreas de Vinculación con el Medio e Investigación.


Ese escenario sirvió como sala de trabajo para el proyecto “SuperNovart VR”, experiencia en realidad virtual, que a través de la muestra de artístico visual, y utilizando técnicas de programación, permite acercar la astronomía mediante el arte y la cultura. El proyecto consta con el apoyoy trabajo conjunto  de expertos en la materia de astronomía, programadores, artistas visuales y modeladores animadores 3D.

Daniel Molina, además de liderar el Laboratorio de Realidad Virtual UDLAV, también encabeza el equipo del proyecto “SuperNovart VR”, el cual está compuesto por Silvana Paz, artista visual astronómica; Camila Claros, programadora especialista en realidad virtual y Franco Bernasconi, artista 3D.

¿En qué consiste el proyecto “SuperNovart VR”?

Es una experiencia de simulación que te lleva en un viaje de autodescubrimiento por el espacio, en el cual el usuario atravesará por una serie de eventos astronómicos mientras se cuestiona y aprende respecto a su lugar en esta historia. Chile es un país muy rico en términos de exploración astronómica a nivel mundial, pero nos hemos dado cuenta que eso no está llegando a la comunidad; no se está educando, culturizando ni entendiendo cómo funciona el tema de la astronomía. Con el proyecto que nosotros estamos desarrollando buscamos que las personas puedan visualizar lo que ven en los telescopios, en 2D, pero a través de la realidad virtual con un alcance de 3D.

¿En qué atributos se basa la innovación de este proyecto?

Las características de las soluciones que existen actualmente están basadas en la telefonía móvil y representan el espacio solo con un incentivo de darlo a conocer. Nosotros usamos Tilt Brush como herramienta para la pintura 3D, utilizamos entornos basados en eventos astronómicos y sonidos realistas del espacio, además de la ubicación real del usuario para poder notificar eventos e investigaciones de observatorios cercanos. Juntamos arte, ciencia y astronomía, pero en un solo paquete. Eso permite que alcancemos un atractivo visual importante y nos podamos acercar a las personas.

Durante los últimos años la realidad virtual ha tenido un crecimiento importante a nivel internacional. ¿Cómo analizas que se ha movido la industria?

Yo lo analizo en tres etapas. La primera fue antes del 2010 cuando la industria se dedica a la creación de algunos contenidos y dispositivos que nos permitían tener realidad virtual como Nintendo, pero nada más allá de eso. Luego en el 2011 aparecen compañías dedicadas exclusivamente a la construcción de lentes de larga visual que llegaron de forma masiva y de bajo costo para la comunidad.

La segunda etapa incluye cuando Facebook hace la compra de Oculus, lo que masifica el contenido de realidad virtual a todas las personas y cuando Samsung se mete en los dispositivos móviles con realidad virtual y llega a todo el mundo. Ahora viene la tercera generación, donde otros competidores como Huawei se involucran en la creación de dispositivos, que, acompañados con el 5G, nos permiten tener un espacio mucho más dinámico en cuanto a contenidos. La verdad es que ha sido una evolución muy grande.

Durante estas últimas semanas el proyecto se adjudicó el Programa de Aceleración de Bizarro Live Entertainment. ¿Cómo los ayuda?

El programa de Aceleración nace con la intención de crear un espacio de desarrollo de proyectos en el área de la música, entretenimiento y espectáculo, para ayudarlos a mejorar sus procesos. Ellos creen que tenemos una buena idea y apostaron por nosotros. Nos ayudarán con un proyecto de coaching en estrategia de negocios, cómo podemos armar nuestra compañía, vender nuestro producto. Además, tendremos la oportunidad de compartir con mentores nacionales e internacionales de alta trayectoria en sus áreas, que nos ayudarán a que crezcamos en la industria.

“SuperNovart VR” ha contado con el apoyo de Universidad de Las Américas a través de la Facultad de Ingeniería y Negocios desde su inicio. ¿Cómo valoras eso?

La Universidad no solo nos ha apoyado con los documentos oficiales para postular a fondos concursables, sino  también con la posibilidad de trabajar en los laboratorios y así generar procesos de innovación en sus instalaciones. Ahora que estamos trabajando de forma online debido a la pandemia ese apoyo se ha mantenido.

Además, hemos tenido la oportunidad de recibir la cooperación de alumnos de diferentes carreras como animación digital, diseño con quienes, en conjunto, hemos logrado hacer muchos proyectos de innovación. Queremos hacer proyectos semillas que florezcan y SuperNovart VR es uno de ellos.