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“Educación e innovación: el videojuego como herramienta educativa” fue la charla que inauguró el Año Académico 2023 del Programa Magíster en Educación con mención para el Aprendizaje de la Facultad de Educación de UDLA.

Docentes del sistema escolar, estudiantes del Magíster, académicos, investigadores y autoridades de la Escuela de Educación UDLA, interactuaron con la expositora española, Máster en Filosofía Teórica y Práctica de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) de Madrid, Esther Sánchez.

La Decana de la Facultad de Educación, María Jesús Honorato, dio las palabras de bienvenida y felicitó a cada uno de los presentes: “estar aquí significa tener actitud, porque están buscando aportar al país con los estudios que van a iniciar esta jornada y eso me llena de orgullo. Sabemos que la educación significa desarrollo y esto es fundamental para el futuro del país. Por lo tanto, quiero desearle el mayor de los éxitos en este magíster”.

Tras las palabras de la máxima autoridad de la Facultad de Educación, la expositora española comenzó la ponencia en torno a los videojuegos, la innovación y la educación. “Parece que el estigma que rodea a los videojuegos se ha ido deshaciendo con el tiempo, no es tan potente como en la década de los noventa, pero continúa. Es algo que no se lo están tomando en serio, sobre todo en educación”, sentenció.

En esa línea, indicó que “es importante develar el potencial de los videojuegos como herramienta educativa, haciendo hincapié en su dimensión ética y las posibilidades de experimentar en entornos seguros”.

Por su parte, el director del programa, Adrián Villegas, expresó que “la innovación es uno de los sellos de este programa y en esta oportunidad, coincidiendo también con la generación de lazos internacionales, una connotada académica española nos desafió para visualizar el potencial educativo de los videojuegos, fundamentalmente en temas claves hoy en día, como la toma de decisiones y el trabajo colaborativo desde una perspectiva ética”.

De esta forma, se abre un nuevo año de vida de este programa, en el cual atenderemos temáticas asociadas a las videojuegos, inteligencia artificial y otras tendencias en materia de innovación desde la perspectiva de su uso educativo”, concluyó Villegas.

Para finalizar, el académico del programa, Juan Henríquez, explicó que “la revisión de estrategias y metodologías activas, además de herramientas basadas en el uso de tecnologías digitales para la gamificación, nos permiten ampliar cada vez más el concepto de innovación y volverlo más cercano a las actuales generaciones de estudiantes. En este caso, reflexionar sobre el uso de videojuegos educativos, nos convoca a pensar sobre nuestra necesidad de actualización docente y sobre la responsabilidad ética de su uso, especialmente con niños, niñas y adolescentes”.